라이브커머스 시장의 경쟁 기준이 한 번의 방송으로 얼마나 많이 파느냐에서, 얼마나 많은 단골을 확보해 반복 구매를 이끌어내느냐로 옮겨가고 있다. 크리에이터 팬덤을 기반으로 한 안정적 매출 구조가 새로운 경쟁력으로 떠오른 가운데, 그립컴퍼니가 운영하는 그립은 2026년 9월 2일 이런 흐름을 뒷받침하는 자체 거래 데이터를 발표했다. 그립에 따르면 2026년 상반기 셀러별 평균 거래액은 전년 동기 대비 52% 증가해 역대 최대 성장폭을 기록했다.
객단가와 신규 유입이 함께 견인
이번 성장은 단순히 기존 구매자가 더 자주 산 결과만은 아니다. 같은 기간 주문 한 건당 평균 금액은 16% 늘었고, 신규 구매자 수는 48% 증가했다. 객단가 상승과 신규 유입이 동시에 일어나면서 거래액 성장을 함께 뒷받침한 셈이다.
팬덤이 만드는 반복구매 구조
수치가 보여주는 또 다른 축은 재구매율이다. 상위 크리에이터인 마녀옷장, 쓰리백, 흥정대황군의 2회 이상 재구매 비율은 평균 87%에 달했다. 이들 크리에이터의 단골 이용자는 월평균 3만여명 수준이며, 이들은 월평균 91분씩 라이브 방송을 시청하는 것으로 나타났다. 높은 재구매율과 긴 시청 시간은 크리에이터 개인의 팬덤이 곧 매출로 이어지는 구조가 자리 잡았음을 보여준다.

AI로 확장되는 크리에이터 비즈니스 인프라
그립은 이런 흐름에 맞춰 AI를 활용한 콘텐츠 자동생성 기능도 운영 중이다. AI가 라이브 방송에서 주목도 높은 구간을 찾아 쇼츠와 VOD를 자동으로 만들어, 방송이 끝난 뒤에도 판매가 이어지도록 지원한다. 연내에는 라이브 방송 전 과정을 자동화하는 AI 에이전트도 출시할 예정이다.
2019년 출시된 그립은 이번 성장에 대해 김주석 그립컴퍼니 셀러비즈니스 본부장의 말을 통해 배경을 설명했다. 그는 “누구나 자신만의 콘텐츠를 상품화할 수 있는 인프라를 지원한 결과 유의미한 매출 성장을 이끌 수 있었다”고 말했다. 이어 “라이브커머스가 크리에이터 비즈니스를 구축하는 핵심 플랫폼으로 자리 잡은 만큼 다양한 성장 사례를 발굴하는 데 집중하겠다”고 덧붙였다.
결국 이번 발표가 보여주는 것은 한 플랫폼의 실적을 넘어, 라이브커머스 시장 전체가 일회성 판매에서 크리에이터 팬덤 기반의 지속적 매출 구조로 재편되고 있다는 신호다. AI 기반 콘텐츠 자동화가 여기에 더해지면서, 방송 시간 안팎을 가리지 않는 판매 지속성이 시장의 새로운 경쟁 축으로 부상하는 모습이다.